Videojuegos

Videojuegos: la historia de una maravillosa invención

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Los videojuegos han sido importantes para la vida de muchas personas. Desde la infancia distintos hogares han dado espacio al entretenimiento y el aprendizaje que ofrecen estas asombrosas máquinas. Sin duda mejoran nuestros reflejos, aumentan nuestra concentración y nos otorgan otras habilidades.

Al principio estos no fueron bien aceptados, pero con el tiempo se han convertido en la inspiración de miles de procesos tecnológicos que han contribuido con la evolución de la humanidad. Pero, ¿conoces realmente su historia? Aquí te mostramos todo lo que debes saber de esta maravillosa invención.

Origen de los videojuegos

En 1950 después de la Segunda Guerra Mundial y con la construcción de las primeras computadoras programables surgen los videojuegos. Hoy en día existe un gran debate de quien fue la primera persona en crear un videojuego. Sin embargo, muchos consideran a Alexander S. Douglas como su creador.

Alexander Shafto Douglas

Douglas es considerado por la historia como el primero en desarrollar un programa de interacción entre un humano y una computadora. Es decir, un videojuego. Este hombre proveniente de Londres se mudó de su ciudad natal a los 8 años de edad por instrucciones de sus padres a otra zona llamada Cromwell Road.

Según escritos realizados por el mismo Douglas indicaban que ese nuevo lugar le daba la oportunidad de ir a la oficina de su padre. Luego, en medio de estas visitas Douglas giraba siempre hacia el norte para pasar antes por el Museo de Ciencias. Este fue un lugar que comenzó a frecuentar muy a menudo.

Por años se vio muy interesado por la ciencia. Así fue como al tener la mayoría de edad Douglas comenzó a asistir a la Universidad de Cambridge. Después de varios semestres y en medio del trabajo de su tesis para obtener su doctorado el escribió que las computadoras podían interactuar fácilmente con las personas.

Esto sonaba muy bien para el momento. Sin embargo, Douglas necesitaba probar su teoría ya que su basamento era solo algo escrito. Así fue como se le ocurrió que un buen ejemplo para poder demostrarlo era usando la codificación de un juego que le permitiese al hombre competir contra una máquina.

Para ello Douglas solicitó apoyo a la Universidad de Cambridge que le facilitó el uso de la EDSAC, que era una de las primeras computadoras británicas que existían a la fecha. Incluso, fue la segunda computadora electrónica digital con programas almacenados que se encontraba en la Universidad.

Ya con la EDSAC en sus manos Douglas comenzó a probar sus hallazgos programando códigos en esta computadora. Ya que la misma podía guardar estos códigos electrónicos en su sistema. Finalmente, Douglas tuvo éxito y creó un juego simple que le dio su doctorado y la oportunidad de probar su teoría.

El nacimiento del primer videojuego

Así fue como Alexander S. Douglas creó OXO el primer juego programado de la historia. Que por supuesto estaba hecho para funcionar únicamente en la EDSAC. Por otro lado, se ha debatido por décadas si el OXO puede ser considerado el primer videojuego ya que el mismo no contaba con video animación.

Esos numerosos debates se han apoyado en la definición de la palabra videojuego. Ya que el prefijo «video» antes de la palabra «juego» está relacionado a la visualización de mapa de bites. No obstante, por su repetida pronunciación en el tiempo el término se adaptó a todo tipo de plataformas, formatos y pantallas.

OXO fue el primer juego en usar una pantalla gráfica digital. Este posee otros nombres en otras partes del mundo como «ceros y cruces», Tic-Tac-Toe en EE. UU y «Tres en raya» en España. Se juega normalmente en papel entre dos jugadores que marcan O y X en los espacios de un tablero 3×3 de forma alterna.

Durante el juego el usuario no posee un oponente humano, sino que se enfrenta directamente a la computadora. Aquí el primero de los dos contrincantes que realice una línea de tres X o tres O de forma vertical, diagonal u horizontal gana la partida. Todo esto se reflejaba en un tubo de rayos catódicos de 35 x 16 pixeles.

El juego era manejado a través de un control de dial telefónico y poseía como salida una pantalla de osciloscopio que estaba conectada a la EDSAC. Este videojuego fue una de las primeras demostraciones prácticas de la inteligencia artificial a base de algoritmos programados que ejecutaban funciones.

Una vez cargado el OXO mostraba una pantalla donde se preguntaba la posición que deseaba ocupar el usuario. Luego de elegirla (con el dial telefónico del 1 al 9) el computador respondía colocando su ficha en el tablero. En los años 50 ejecutar un programa que pudiese jugar solo contra un humano era algo sensacional.

La evolución de los videojuegos

El origen de los videojuegos está relacionado a la creación del OXO. Sin embargo, durante la historia han existido eventos tecnológicos previos que prepararon el camino para que estos llegaran. Aquí presentamos la evolución completa de los videojuegos desde su origen hasta nuestros días.

El ajedrecista

Fue una maquina con movimiento propio denominada «autómata» construida en el año 1912 por Leonardo Torres Quevedo. Los autómatas son máquinas que imitan el movimiento y la figura de un ser animado. Incluso, estos mecanismos pueden tener diferentes formas representativas como animales y personas.

El ajedrecista fue mostrado por primera vez en París durante una feria realizada en 1914. El mismo causó gran impacto al público ya que hizo que la revista Scientific American Supplement, que es una revista de divulgación científica fundada en 1845, diera un gran espacio este ingenioso invento.

El titular del artículo fue presentado el 6 de noviembre de 1915 y decía: «Torres y su extraordinario dispositivo automático». Esto impulsó rápidamente el reconocimiento de este inventor y desde aquel entonces se ha considerado a esta invención como el primer autómata capaz de jugar ajedrez de toda la historia.

En el interior de la maquina se encontraban una serie de electroimanes que estaban ubicados debajo del tablero. Este jugaba de forma automática un final de un rey y una torre contra solo un rey de un oponente humano. Y aunque poseía un algoritmo simple lograba obtener la victoria en casi todas las ocasiones.

El segundo ajedrecista fue presentado en Madrid en el año 1919. Aquí asistieron multitud de jugadores de ajedrez profesionales, entre ellos se encontraban Luis Talavera, Emilio Betancourt y Abelardo Bretón. Ellos probaron el funcionamiento de este rival mecánico. Así la exhibición se convirtió en un rotundo éxito.

Torres también ha realizado otros importantes aportes científicos como la maquina algebraica (que resolvía ecuaciones algebraicas y polinomios), el armazón ligero interno de los dirigibles y el telekino. Este último es uno de los más relevantes, ya que era un aparato capaz de manejar barcos y dirigibles desde la distancia. 

Dispositivo de Entretenimiento de Tubos de Rayos Catódicos

Este es un juego electrónico interactivo conocido como el más antiguo en la historia. Fue creado en 1947 por Thomas T. Goldsmith, Jr. y Estle Ray Mann. El juego consiste en simular un proyectil de artillería que es lanzado. Este se va desplazando hacia los objetivos en una pantalla de tubo de rayos catódicos.

Goldsmith, Jr. y Ray Mann trabajaban inicialmente en la fábrica de televisores DuMont Laboratories que estaba especializada en el desarrollo de tubos de rayos catódicos. Para aquel entonces Goldsmith ya había finalizado su doctorado en física en la Universidad de Cornell con una tesis en el diseño de osciloscopios.

Al mismo tiempo Goldsmith realizó la invención del dispositivo con el director de investigación de DuMont Laboratories en Nueva jersey. Ambos se habían inspirado en los radares usados en la Segunda Guerra Mundial. Incluso, Goldsmith ya había trabajado en estas pantallas de radar durante la guerra.

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Este invento tuvo dos patentes una en 1947 y otra en 1948. La primera fue para establecerlo como un juego de entretenimiento y la segunda para que fuese utilizada por DuMont Laboratories. Sin embargo, nunca se realizó la reproducción del juego electrónico y quedó solo el prototipo inicial que había sido construido. 

Por otro lado, según la opinión de expertos historiadores en ingeniería, Goldsmith no hizo esta invención como base para la producción de más dispositivos, sino que la realizó para demostrar las oportunidades comerciales que DuMont podía conseguir. Así Goldsmith no trabajó más en juegos luego de este invento.

Con el tiempo Goldsmith se había convertido en vicepresidente de DuMont. Sin embargo, luego la abandonó para venderse a otras firmas. Esto ocasionó que Goldsmith se llevará el dispositivo a la Universidad de Furman para guardarlo, aquí se convertiría en profesor de física en el año 1966.

Este juego electrónico no causó impacto en el mundo de los videojuegos ya que no fue producido al público. Incluso, según expertos este no puede considerarse un videojuego. Sin embargo, fue el primer juego interactivo en incorporar una pantalla electrónica. Así se le considera el precursor de otros juegos en la historia.

NIM

En el año 1951 a través de creación de la computadora Nimrod surge el juego NIM, una genial invención realizada por la compañía Ferranti para el Festival de Bretaña. Nimrod fue la primera computadora construida exclusivamente para ejecutar un videojuego con el uso de la inteligencia artificial.

En este festival del Reino Unido se realizaban exposiciones donde se promovía la ciencia, el diseño industrial, la arquitectura y la tecnología. Además, antes de la celebración la empresa británica de ingeniería Ferranti ya había prometido presentar en ese festival un proyecto científico que impactaría al público.

Así fue como un empleado australiano que trabajaba para Ferranti propuso a la compañía que se creara para la exhibición una computadora que fuese capaz de hacer interactuar un juego entre dos personas. De esta idea nació el juego NIM que se realizaba por medio de la interacción entre dos jugadores.

En NIM dos jugadores colocan 16 fichas sobre la superficie del juego. Luego, cada uno en su turno va retirando una o dos fichas de este grupo. Gana el juego quien logre finalizar la partida llevándose la última ficha. La estrategia ganadora era permitir que el oponente retirara un número de fichas que fueran múltiplo de 3.

NIM ha sido objeto de profundos análisis en el campo de la teoría de juegos y la matemática combinatoria. Incluso, las opciones del juego se pueden modular matemáticamente. La sugerencia de John Makepeace Bennett (el empleado de Ferranti) estaba inspirada en una maquina anterior llamada Nimatron.

Nimatron fue exhibida en la Feria Mundial de Nueva York en el año 1940. Esta feria fue dirigida por un gran grupo de empresarios neoyorquinos después de la Gran Depresión del año 1939. Esta máquina había sido diseñada por Edward Condon con relés electromagnéticos y poseía un peso de más de una tonelada.

La sugerencia de Bennett era la de presentar un simple juego. Sin embargo, el objetivo principal fue demostrar que la computadora Nimrod estaba capacitada para realizar cálculos. Debido a que el juego NIM está basado en principios matemáticos. En esta exhibición las habilidades de Ferranti fueron demostradas.

Nimrod tenía la forma de una caja que poseía paneles de luces. En la parte delantera estaban los botones que el jugador presionaba. En otro panel se veía los cálculos de la computadora durante el turno. Las señales de estos indicaban el turno de cada jugador. Ahora, si alguno había ganado se encendería una luz.

En el año 1958, luego de la invención del videojuego OXO, surgió Tennis for Two. Este juego fue creado por el físico y profesor universitario William Higginbotham que participó en el desarrollo de la bomba atómica. Higginbotham luego de profundas investigaciones utilizó un osciloscopio para poder lograrlo.

Primer Videojuego William Higginbotham

El osciloscopio es un instrumento que permite ver señales eléctricas en una representación gráfica. Estos pueden ser tanto analógicos como digitales. Higginbotham utilizó el osciloscopio del Laboratorio Nacional de Brookhaven como un monitor que estaba conectado a una computadora analógica.

Lo que se proyectaba en el osciloscopio simulaba un partido de tenis. Lo más resaltante de este juego es que se salía de la perspectiva visual que otros juegos ya tenían. Este utilizaba una vista lateral en vez de un ángulo aéreo. Aquí se apreciaba la pista con una red que separaba ambos campos.

Tennis for Two disponía de un controlador compuesto por un botón para cada lado y una palanca analógica para manejar la dirección de la bola. Por otro lado, tenía la particularidad de que se podía escoger en lado de la pista de tenis que se deseará, la altura de la red y el tamaño de la pista para jugar.

Por medio de la activación del relé y el cambio de la polaridad del amplificador la bola parecía que botaba en su trayectoria. Incluso, si la bola había tocado la red o si había sido golpeada de forma incorrecta automáticamente se reducía su velocidad. Esto otorgó un mayor efecto realístico durante el juego.

El juego fue exhibido al público solo dos veces en el Brookhaven National Laboratory y se convirtió en el centro de atención. Higginbotham nunca consideró realizar la patente de su creación pues no lo vio importante. Muchos afirman que si lo hubiese hecho habría sido una de las personas más ricas del mundo.

Por otro lado, existe una gran controversia con la interpretación del término videojuego para Tennis for Two. Ya que previo a este existieron dos dispositivos electrónicos con despliegue visual que habían sido patentados. Estos son el OXO y el Dispositivo de Entretenimiento de Tubos de Rayos Catódicos.

Es claro que William Higginbotham solo estaba realizando una demostración tecnológica sin producir un producto comercial. Además, aunque el juego producía una señal de video vectorial, no tenía objetos controlados directamente por el jugador ya que la bola de Tennis for Two era tocada por dos raquetas invisibles.

Mouse in the Maze y Tic-Tac-Toe

Entre 1959 y 1961 surgió una colección de juegos creados para la computadora experimental TX-0 que se le conoce también «Tixo». Esta formó parte del primer grupo de dispositivos electrónicos en estar transistorizados. Es decir, que entregan una señal de salida en respuesta de una señal de entrada.

Actualmente casi todos los aparatos electrónicos de uso diario están transistorizados, entre ellos los televisores, radios, reproductores de video y audio, computadoras, tomógrafos, teléfonos celulares, entre otros. El transistor cumple la función de resistir la transferencia de señal que pasa por los circuitos integrados.

La computadora experimental TX-0 a través de una memoria de núcleo magnético podía soportar hasta 18 bits, que en aquel momento era una gran cantidad. Fue equipado con un osciloscopio de 12” que estaba unido a los pines de salida del procesador y esto permitió un despliegue de 512 x 512 pixeles.

El TX-0 incluía las opciones de guardar, sumar y bifurcar como un conjunto básico de sus funciones. Sin embargo, tenía una cuarta función adicional llamada «operar» que permitía que la computadora pudiera ser programada con «micro-ordenes» y todas juntas podrían proporcionar funciones útiles en la TX-0.

Estas funciones fueron las que hicieron posible la incorporación de programas gráficos (juegos) en esta computadora. Uno de estos juegos era Mouse in the Maze. Un juego de un estilo muy similar al Pac-Man ya que el jugador debe tomar el control de un ratón que se encontraba en un laberinto.

Durante el juego el ratón debe moverse hasta salir del laberinto. Aquí el jugador debía colocar muros, bits de queso y vasos (en otras versiones) para dirigir al ratón. Adicionalmente aparecen trampas que hacen que el ratón se congele durante unos segundos y así se pierda al culminar el tiempo límite del juego.

La computadora TX-0 también poseía el juego Tic-Tac-Toe o llamado «Tres en raya» que es muy similar a la versión del OXO. Este era un juego simple donde dos jugadores competían colocando consecutivamente tres X o tres O. Incluso, durante este juego se podía interactuar solo contra la computadora.

Spacewar!

¡En 1961 el estudiante y programador científico Steve Russell había creado un videojuego llamado Spacewar! Este lo hizo junto a otros de sus compañeros de la organización de estudiantes Tech Model Railroad Club que era uno de los clubs más famosos en la creación de modelos de trenes en el mundo.

Durante la década de los 50 se desarrollaron juegos para demostrar la aplicación de cálculos con una función académica. Estos se utilizaron en ordenadores para comprobar programas de investigación. Sin embargo, otros pudieron darse cuenta que esos juegos podían destinarse al entretenimiento.

Por lo cual, Russell y sus compañeros decidieron hacer una lluvia de ideas para sacar el mayor provecho de la tecnología que ya había estado surgiendo. Ellos querían crear programas de interacción destinados al público en general en un nuevo ordenador. Así fue como vino la idea de hacer un juego espacial.

Spacewar!, indiscutiblemente fue uno de los primeros videojuegos en ser reconocido en muchas partes del mundo. Es visto como el primero en la categoría de los juegos dedisparos.Russell había realizado la primera implementación de un ordenador dirigido únicamente para la diversión.

El videojuego Spacewar!, se ejecutaba en una minicomputadora DEC proveniente de una compañía estadounidense considerada la pionera en la fabricación de minicomputadores. Además, usó a la vez un PDP-1, otro computador de la Digital Equipment deunaempresa que usaba un sistema de gráficos vectoriales.

El juego consiste en dos naves espaciales armadas que tratan de destruirse la una a la otra. Aquí una de las naves es llamada «la aguja» (por su forma puntiaguda) y la otra nave es llamada «la cuña» (por su forma redondeada). Las naves luchan entre sí disparándose misiles mientras realizan sus movimientos.

Algo muy particular del juego es que según la temática cerca de estas naves esta una estrella que ejerce fuerza gravitatoria hacia abajo. Por lo que ambas naves deben procurar moverse sin caer por la fuerza que ejerce esta estrella. Incluso, los misiles van curvando y ralentizando su trayectoria por esta gravedad.

Durante el juego ambas naves poseen un número límite de misiles y combustible. Si uno de los jugadores decide salir al hiperespacio podría esquivar los misiles, pero si se aleja mucho podría explotar. Cada jugador controla su nave usando a favor la gravedad y la rotación en cualquier dirección.

Este juego de guerra espacial fue el primero en extenderse en distintos ordenadores PDP-1 que estaban ubicados en las principales instituciones académicas de aquel entonces. De esta manera, ¡Spacewar!, pasó a ser uno de los primeros juegos en la historia que podía colocarse en múltiples ordenadores.

Odyssey

En el año 1966 Ralph Baer decidió retomar una idea que había tenido hace 14 años atrás y era hacer un juego interactivo capaz de conectarse a un televisor. Este ingeniero inició su idea desarrollando un nuevo sistema de video consola llamado Brown Box (Caja marrón) donde realizó varios prototipos.

Baer lo hizo mientras trabajaba para una contratista de defensa llamada Sanders Associates. Aquí consiguió todo el apoyo necesario para perfeccionar sus proyectos. Luego, le asignaron un ayudante llamado Bob Trembla y a la vez se le permitió usar una sala vacía y trabajar con el material de la empresa.

En un año ya tenían preparado el primer prototipo que llamó TV Game #1 que aún no era jugable para la época. Sin embargo, esto le permitió reunir los fondos que necesitaban con la ayuda del ingeniero Bill Harrison. Así fue como Baer, Tremblay y Harrison trabajaron con este prototipo y varios juegos interactivos.

Uno de estos juegos consistía en dos cuadrados blancos se perseguían el uno al otro en una pantalla negra. También, surgió un juego de tenis. Por otro lado, utilizaron una pistola de juguete que fue modificada tecnológicamente para que pudiera reconocer las figuras o manchas que aparecieran en la pantalla.

Bajo la dirección de Sanders, más fondos y más apoyo en enero del año 1969 surgió la séptima Brown Box que estaba recubierta en madera y poseía dos mandos externos con los que se podía jugar. Muchos fabricantes se interesaron, pero fue en 1971 donde Baer y sus socios firmaron contrato con Magnavox.

Ya en 1972 nació Magnavox Odyssey que fue el primer sistema casero de video juegos de la historia. Magnavox realizó varias modificaciones en el diseño de la consola lo que la hicieron más atractiva para el consumidor. Incluso, modificó algunos de los juegos y añadió otros más con el permiso de Baer.

La Magnavox Odisey tenía la capacidad de generar señales simples a una pantalla de televisor. Pero, los resultados de los juegos tenían que ser escritos en papel por los usuarios ya que el juego no contabilizaba el puntaje obtenido. Luego, en 1973 la consola Magnavox Odisey ya estaba vendiéndose en Europa.

Con el tiempo Baer protestó contra la empresa Magnavox, ya que estos estaban vendiendo las consolas únicamente con sus televisores. Magnavox ofrecía precios especiales con la compra de sus televisores y en ellas incluían la nueva consola. Esto hizo que muchos pensaran que solo servían para televisores Magnavox.

En medio de estas ventas la empresa comenzó a colocar elementos a la consola sin permiso de Baer y sus socios. Laminas transparentes que se colocaban en las pantallas, tarjetas de juego, dinero de mentira, una ruleta, una libreta de anotación. Incluso, un vaso con dados fueron los elementos utilizados.

Baer estaba muy molesto ya que esto encareció a las consolas irremediablemente. Además, algunas traían un rifle que se vendía como accesorio adicional. Esto causó para la época que cada consola costara 100 dólares estadounidenses lo que hizo imposible la compra para muchas personas.

Galaxy Game

En 1971 de la mano de Bill Pitts y Hugh Tuck había surgido el primer árcade de la historia, este funcionaba con el uso de monedas. ¡El juego fue inspirado por Spacewar!, que era uno de los juegos favoritos de Pitts. Este estudiante tuvo la idea de colocar una máquina que pudiese ser colocada en salones recreativos.

Pitts se vio muy motivado al ver que era posible hacer funcionar una consola de videojuegos con el uso de monedas. Sin embargo, el precio del hardware de la maquinaera muy costoso en comparación con otros juegos electromecánicos que ya estaban en los salones recreativos en ese tiempo.

Luego, apareció en el mercado el PDP-11 un nuevo tipo de computadora más avanzada y económica. Pitts vio una nueva oportunidad de construir su máquina con ella. Así fue como llamo a su amigo Hugh Tuck para que juntos empezarán a construir el primer prototipo. Ambos formaron Computer Recreations, Inc.

El propósito de este proyecto era construir una versión operada con monedas de Spacewar! Tuck comenzó a trabajar en la cabina y Pitts en la programación. Luego de tres meses finalizaron y le cambiaron el nombre del programa a Galaxy Game. Aunque con un precio de 10 céntimos por ficha esto no resultaba rentable.

Al calcular la retribución que esta máquina les iba a generar Pitts y Tuck realizaron una segunda versión de esta máquina que le permitía conectar hasta 8 consolas simultáneamente de una misma fuente. De esta forma, disminuyeron los gastos y aumentando las ganancias por cada jugada simultánea.

La máquina fue instalada cerca de la Universidad de Stanford en el Coffe House de Tresidder Union la cual tuvo mucho éxito hasta 1979 donde fue desmantelada y almacenada en una oficina hasta el año 2000. Actualmente se exhibe en el Computer Museum History Center de Mountain View de California en EE.UU.

Pong

En el año 1972 Nolan Bushnell y Ted Dabney después de haber creado otro videojuego tipo árcade llamado Computer Space crearon Pong, un juego que se convertiría en el primer título de la empresa Atari. Todo comenzó con una visita de Bushnell en la demostración de Magnavox Odyssey en California en 1971.

Bushnell tuvo la oportunidad de jugar en medio de la exhibición un juego de ping pong que era uno de los juegos que estaban incluidos en el Magnavox Odyssey. Esta experiencia motivo a Bushnell por lo que llamó a su amigo Alan Alcorn que era ingeniero de una compañía de electrónica en EE.UU.

Juntos comenzaron a trabajar sobre una nueva versión árcade de ping pong  que llamaron Pong. Este juego manifestó mejoras considerables en comparación al lanzamiento de Baer. Fluidez en los movimientos, efectos de sonido, puntuación reflejada en la pantalla, entre otros, fueron sus cambios positivos más notables.

Finalizado el trabajo Bushnell y Dabney decidieron hacer una prueba en un local ubicado en California. En ese mismo día Bushnell se acercó a una oficina que se dedicaba al negocio de los pinballs para presentar su proyecto. Sin embargo, la oferta fue rechazada porque el juego no podía ser jugado por una sola persona.

Luego, los propietarios del local de California llamaron a Bushnell para reportar una avería en su prototipo. Pero, al llegar este descubrió que lo que hacía que no funcionara el Pong era que el depósito de monedas se había llenado. Esto motivó mucho a Bushnell por lo que comenzó a pedir préstamos y a contratar personas.

Para 1974 el país se encontraba lleno de máquinas Pong y a la vez de copias realizadas por la compañía de videojuegos japonesa «Taito». El éxito de la máquina de Atari también impulsó las ventas de la Odyssey de donde se había inspirado. En ese año ya habían más de cien mil máquinas árcade solo en EE.UU.

Atari 2600

Luego del rotundo éxito de Atari con el juego Pong nuevos juegos surgían en formatos de consolas más actualizados. Entre uno de los modelos más importantes en el año 1976 se encontraba el Atari 2600. Esta iba a ser la primera consola en usar microprocesador y cartuchos intercambiables.

No obstante, los problemas económicos por los que atravesaba la empresa en esos momentos hicieron retrasar el proyecto. Así fue como en 1976 surgió el Fairchild Channel F una consola de videojuegos rival de la empresa Atari.Esta terminó siendo la primera consola en usar un microprocesador y cartuchos.

Después Nolan Bushnell (el fundador de Atari) al ver lo que su rival había alcanzado estaba decidido a vender su empresa para poder terminar el proyecto. De forma inesperada la multinacional Warner Bros decidió comprar Atari en octubre de 1976 por 28 millones de dólares convirtiendo a Bushnell en millonario.

Exactamente un año después, en octubre de 1977, Atari saca al mercado su nueva consola con un catálogo extenso de juegos muy superiores a los de su competencia. Sin embargo, se dice que las ventas no fueron las esperadas en las navidades, pero a principios de 1978 su mercado ya estaba bien definido.

En los años 80 el Atari 2600 fue lanzado al mercado con el nombre Atari VCS. Esto impulsó su fama en el mundo entero ya que hablar de Atari era sinónimo de videojuegos. Esta consola venía con dos controles de rueda giratoria, dos joysticks y el juego Combat, esto estuvo presente desde 1977 hasta 1983.

Videojuegos

Uno de los gigantes japoneses más conocidos en el mundo entero es Nintendo. En el año 1977 en medio de la fiebre de las consolas de Atari salieron al mercado diferentes consolas basados en este mismo dispositivo. Entre ellas se encontraban las empresas Sega, Taito, Bandai, Hitachi o Epoch.

En medio de un gran mercado y después de haber vivido la Segunda Guerra Mundial lo que menos se esperaba era que la industria japonesa pudiera hacer frente a las empresas norteamericanas. Sin embargo, el éxito de Space Invaders de Taito había inspirado confianza en medio de la competencia.

En 1983 Nintendo lanzó al mercado la Famicom o como mayormente se le conoce la Nintendo NES. Este modelo disponía de juegos como Donkey Kong que dio lugar a varios de los personajes emblemáticos de Nintendo. Esta empresa estaba comenzando a sentar las bases domesticas modernas de los videojuegos.

Al principio el éxito fue tan rotundo que Nintendo no pudo abastecer la enorme demanda de videojuegos para ese momento. No obstante, Nintendo estableció nuevas licencias a terceras compañías desarrolladoras donde podían publicar los juegos que ellos elegían a cambio de una remuneración.

Así fue como su catálogo de juegos crecía enormemente y comenzaron a salir títulos como Super Mario Bros, Tennis, The Legend of Zelda y Final Fantasy. Por otro lado, una serie de empresas japonesas dedicadas al árcade produjeron una serie asombrosa de títulos nuevos que fueron muy importantes en el mercado.

Super Nintendo(SNES)

Por un leve estancamiento de la creatividad por parte de las empresas de videojuegos y por la estabilización que había surgido de los distintos géneros a principios de los noventa las consolas de 8 bites estaban en declive. Luego, llegaron los 16 bites a las consolas y esto trajo más calidad gráfica y sonora.

Super Nintendo(SNES)fue la sucesora de laNintendo NES. Durante la era de los 16 bites mantuvo una enorme rivalidad con la consola Sega Genesis. La SNES fue la primera consola en tener juegos totalmente tridimensionales. El primer juego en tercera dimensión para esta consola fue el famoso Star Fox.

En el año 1987 fue presentado delante de la prensa japonesa el primer prototipo de la consola SNES. Esta demostración incluía mostrar su gran capacidad de reproducir gráficos en 3D a través de un juego prototipo llamado Dragon Fly. Además, hubo una segunda demostración, pero con el juego Super Mario World.

Después de esta última demostración la SNES fue lanzada al mercado en noviembre de 1990 convirtiéndose en un éxito inmediato en el mundo entero. Sus ventas sobrepasaron rápidamente a la competencia posicionándose Nintendo como uno de los líderes el mercado de consolas de ese tiempo.

Nuevas generaciones de máquinas

En la década de los noventa surgieron grandes cambios en las consolas. La tecnología poligonal en 3D mejoró el motor gráfico y otros aspectos de jugabilidad. Estos cambios fueron implementados por distintas compañías de videojuegos. Así podían ofrecer la recreación de un mundo virtual en 3D en pantallas 2D.

El negocio de los videojuegos había tomado impulso. Sin embargo, con la llegada de títulos como Street Fighter II se generaron escándalos debido a su clasificación ESRB. Luego, del Sega Saturn apareció PlayStation una máquina que había llegado para hacer competencia a todas las demás consolas.

Sony ya había trabajado con Nintendo anteriormente. No obstante, Sony no poseía mucha fuerza en el campo de los videojuegos para esa época. Fue entonces que el presidente de Sony decide crear Sony Computer Entertainment que representaría la primera máquina de PlayStation. Esta fue lanzada en 1994.

Con el tiempo surgieron mejoras en las compañías Nintendo y Sony donde aparecieron consolas como Nintendo 64, PlayStation 2, Wii, PlayStation 3 y 4, entre muchas otras. Además, la aparición de la Xbox por parte de Microsoft hizo más reñida la competencia entre estos gigantes de los videojuegos.

Los videojuegos han marcado la historia

Las compañías creadoras de videojuegos siguen en constante crecimiento. La innovación y mejoras implementadas han hecho que la experiencia vivida a través de las consolas sea mejor y más real cada día.

Muchos han crecido disfrutando de estas consolas y a pesar de los años aun lo siguen haciendo. No cabe duda que los videojuegos han dejado una hermosa huella en el corazón de los jugadores y en la historia del entretenimiento.

Referencias:

https://es.m.wikipedia.org/wiki/Historia_de_los_videojuegos

https://es.m.wikipedia.org/wiki/Videojuego

https://culturizando.com/la-historia-de-los-videojuegos/

https://sites.google.com/site/palaciosnunezfgtpr02/-que-es-y-cuales-son-las-caracteristicas-que-ha-hecho-de-los-videojuegos-un-fenomeno-social

https://en.m.wikipedia.org/wiki/Sandy_Douglas


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Mou D. Khamlichi

Mou D. Khamlichi

Auther

El Doctor Mourad es un apasionado de las ciencias y muy especialmente de la que conduce al descubrimiento de nuevos medicamentos para curar enfermedades relacionadas con el sistema nervioso central (la esquizofrenia y el Parkinson) y con la oncología, tratando varios tipos de cánceres tales como el cáncer de páncreas o el cáncer estomacal. Mourad dirige el trabajo de 30 investigadores en la empresa Eurofins-Villapharma desde el año 2008. Junto con su equipo da constante apoyo a las grandes multinacionales farmacéuticas para encontrar nuevos fármacos del siglo XXI. Cualquier persona puede contactar con él a través del formulario de contacto en este sitio web o a través de su perfil profesional de Linkedin.

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